NATO-Workshop unter dem Dach des GIDS

Spielend Cyberabwehr lernen

Unter dem Dach des German Institute for Defence and Strategic Studies treffen sich im Juni an der Führungsakademie der Bundeswehr Experten der NATO-Forschungsgruppe „Gamification of Cyber Defence/Resilience“ zu einem Workshop. Was sperrig klingt, ist zukunftsweisend: „Multi-Domain Future Cyber Wargaming“ heißt das Thema, dem sich die Experten drei Tage widmen werden. Es geht darum, Strategie- und Rollenspiele so zu entwickeln, dass sie in der zivilen und militärischen Ausbildung für Cyberabwehr genutzt werden können. Nein, das ist weder abgefahren noch futuristisch. Es sind gängige Lehrmethoden – und das nicht nur beim Militär. Man hört nur viel zu selten davon.

Wargames – ein Wort, das gerade für Jüngere hipp klingt. Zunächst denkt man an Nerds in unordentlichen Zimmern, die sich in Computerspielen gegenseitig erschießen. Doch weit gefehlt. Hinter diesem Begriff steht viel mehr. Der Begriff Wargame ist eine direkte Übersetzung des deutschen Wortes Kriegsspiel, das in Preußen um 1824 ins Militär eingeführt wurde. Kriegsspiele haben aber eine viel längere Geschichte. Schon der chinesische General und Militärphilosoph Sun Zu nutzte ein Kriegsspiel, ein sogenanntes Strategiespiel, zur Schulung seiner Soldaten. Geübt wurde mit dem Spiel die Einkesselungsstrategie; wer zuerst den Spielgegner umzingelte, hatte gewonnen. Dieses Spiel wird heute in Asien als Go mit einer ähnlichen Begeisterung wie Schach in Europa gespielt. Auch das aus Persien stammende Schachspiel ist ein solches Strategiespiel, und damit auch, wenn man so will ein Kriegsspiel. Ab 1824 haben die Preußen mit der Entwicklung des preußischen Kriegsspiels einen besonderen Akzent für das Abendland gesetzt. Im Militär nutzt man Kriegs-, Konflikt- oder Strategiespiele schon lange, um Soldaten auszubilden. Interessant ist dabei auch der Umgang mit dem Wort „Spiel“: Schon 1824 erklärte der damalige Chef des Generalstabes General Karl von Müffling: „Das ist ja gar kein Spiel, sondern eine Schule für den Krieg.“

Durch Spielen Motivation steigern

Oberstleutnant i.G. Thorsten Kodalle, Dozent für kollektive Sicherheit und transatlantischer Verbund an der Fakultät für Politik, Strategie und Gesellschaftswissenschaften an der Führungsakademie der Bundeswehr in Hamburg, gehört als einziger Deutscher der NATO-Forschungsgruppe an. Sie wurde gegründet, um das Serious Gaming – übersetzt: ernsthaftes Spielen – für Cyberverteidigung und -resilienz zu entwickeln, der Fähigkeit also, sich gegen Cyberangriffe zu schützen und sich wieder davon zu erholen. „Das erste Mal traf sich die Gruppe im Januar 2017, ich stieß etwas später dazu. Wir haben drei Jahre Zeit, Mitte 2020 müssen wir Ergebnisse liefern“, erklärt der Dozent.

Der Workshop im Juni in Hamburg wird unter dem Dach des German Institute for Defence and Strategic Studies (GIDS), dem neuen Think Tank der Bundeswehr, veranstaltet und dient der Weiterentwicklung bereits vorhandener Rollen- oder Strategiespiele. „Das sind wichtige Ansätze zu den Thematiken Cyberabwehr und Cyberresilienz. Nur so haben wir die Chance, jenseits konzeptioneller Ideen zu verstehen, vor welche Herausforderungen und Komplexitäten uns die damit verbundenen Technologien stellen werden“, erklärt Oberst i.G. Sönke Marahrens, Leiter wissenschaftlicher Programme des GIDS. „Damit unterstützt unser Think Tank die Forschung und hat aktiv teil an den Ergebnissen“, sagt er.

Der Name der Forschungsgruppe sagt schon eine Menge aus: NATO Research Task Force 129 „Gamification of Cyber Defence/Resilience“. Gamification bedeutet unter anderem, spieltypische Elemente in einen spielfremden Kontext einzubauen. Friedrich Schiller schrieb dazu: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“.

Die Moderne Managementmethode „Gamification“ greift dies auf, in dem sie entweder Ausbildungsinhalte mit der Spielidee verbindet, um spielerisch etwas Neues zu lernen, oder ein sachfremdes Spiel als Basis verwendet, um etwas auszubilden. Wargaming kann in diesem Fall als ein spezieller Fall von Gamification verstanden werden. Im pädagogischen Sinne kann dies wertvoll sein, um die Lernmotivation bei sehr komplexen oder monotonen Sachverhalten zu steigern. Gamification wird nicht nur beim Militär in der Ausbildung genutzt, sondern auch in Unternehmen und Konzernen. „Für mich ist Gamification eingebettet in ein modernes Verständnis von Lernen. Hier kann der Lerner nach seinem individuellen Tempo vorgehen und wird spielerisch an komplexe Lerninhalte herangeführt, das soll die Motivation steigern“, erklärt Kodalle.

Viele Nationen, ein Ziel

Im Bereich Wargaming, also bei den Kriegsspielen, ist ein Ziel beispielsweise, Entscheidungsprozesse zu verbessern. Kodalle entwickelte während seiner Lehrveranstaltungen im Basislehrgang für Stabsoffiziere gemeinsam mit den Lehrgangsteilnehmern bereits ein Kartenspiel, das nun im Workshop verfeinert werden soll. Cyber Resilience Card Game – so heißt das Kartenspiel, das die Fähigkeit sich gegen Cyberangriffe zu schützen und zu wappnen, steigern soll. „Dieses Kartenspiel ist ein Produkt unserer Denkfabrik. Denn es wurde an unserer Führungsakademie für die NATO-Forschungsgruppe entworfen“, sagt Marahrens. Auf das tatkräftige Engagement von Dozenten wie Kodalle ist das GIDS dabei besonders angewiesen, sie alle leisten einen wichtigen Beitrag. Das Cyber Resilience Card Game wird auch auf dem Tag der Bundeswehr am 15 Juni an der Helmut-Schmidt-Universität/ Universität der Bundeswehr Hamburg gespielt.

„Megastädte sind derzeit das neue Cyber der NATO, die Herausforderung der Zukunft“
Oberstleutnant i.G. Thorsten Kodalle

Spielfeld

Geleitet wird die NATO-Forschungsgruppe von Berke Capli aus der Türkei, insgesamt nehmen etwa 30 bis 45 Offiziere und zivile Spezialisten aus unterschiedlichen Nationen, wie den Niederlanden, den USA oder England teil. Capli beispielsweise entwickelt ein Multi-Domain Wargame. Das ist ein Kriegsspiel, das verschiedene operative und strategische Aspekte miteinander verbindet. Szenario: Megastädte im Jahr 2035 – also Städte mit mehr als zehn Millionen Einwohnern. Schon heute leben 55 Prozent der Weltbevölkerung in städtischen Gebieten, laut den Vereinten Nationen wird sich das bis 2050 auf 68 Prozent steigern. Die Spieler haben einen Stadtplan und Einheiten, die sie dort bewegen können.

Workshop mit Blick in die Zukunft

„Megastädte sind derzeit das neue Cyber der NATO, die Herausforderung der Zukunft“, erklärt Kodalle. Daher ist das Multi-Domain Spiel auch zukunftsweisend. Denn in der Kriegsführung ändert sich etwas in Richtung Multi-Domain, sprich mehrere Dimensionen. Der Cyberraum, das elektromagnetische Umfeld oder auch der Informationsraum sind neue Dimensionen der Kriegsführung. Gleichzeitig werden militärische Operationen in der Zukunft auf einem engen, urbanen Raum stattfinden.
Diese Spiele sind nicht nur für das Militär wertvoll, „manchmal fragt auch die Europäische Union an, weil sie Politikern durch ein Spiel eine Thematik bewusstmachen möchte“, erklärt Kodalle. Zu dem Workshop sind Vertreter des Kommandos Cyber- und Informationsraum sowie aus dem Kommando Strategische Ausbildung eingeladen, um ihre Fachexpertise einfließen zu lassen. Der Workshop findet unter dem Dach des German Institute for Defence and Strategic Studies, der bundeswehreigenen Denkfabrik, vom 18. bis 20. Juni 2019 an der Führungsakademie der Bundeswehr statt.

Autorin: Dr. Victoria Eicker
Fotos: Laura Clayborn / Thorsten Kodalle